Ce topic sera dédié aux différents scénarios de 40k qui sortent un peu de la banalité.
Voici le premier:
Un pont trop loin:
Objectif:Batiment stratégique vital dans un coin de la table
Briefing de l'Attaquant:Vous attaquez un objectif d'une importance vitale pour votre maintien dans la région. Après avoir atteri à
bonne distance pour éviter le redoutable feu anti-aérien de l'ennemi, vos troupes se dirigent vers un retranchement
ennemi présentant un haut interêt stratégique. Votre attaque est rapide et l'effet de surprise est total.
Un pont vous sépare de l'objectif, mais les renforts ennemis sont en route.
Le contrôle de ce point vous permettra de prendre un sérieux avantage sur l'ennemi et de consolider votre
invasion.
L'echec de cette mission pourrait vous exposer à une sérieuse contre-attaque et conduire à une défaite totale.
Briefing du Défenseur:La force d'invasion ennemie a débarqué hors de portée de votre artillerie. Vos eclaireurs sont formels,
l'aggresseur se dirige vers un point clé de vos installations. Ce bâtiment vous assure la domination de
la région, cependant, une armée est en marche et son intention est clair: récupérer cet avantage. Les troupes
en garnison semblent être largement insuffisantes par rapport à la menace. Vos balises de détresse activées, il
est temps de se préparer à combattre. Un unique pont sépare maintenant l'ennemi de vos fortifications. Défendez
la position jusqu'à l'arrivée des renforts.
La perte de ce point de contrôle aurait des répercussions terribles sur votre autorité et sur votre emprise sur
la région.
Repousser efficacement l'ennemi vous permettrait de lancer une contre attaque rapide et dévastatrice avant qu'il
ne soit enraciné sur la planète.
Déploiement:Le Défenseur place la moitié de son armée en reserve et déploie le reste derrière la rivière, dans le bâtiment
mais à 6 pas du pont.
L'attaquant déploie ses troupes sur le bords de table opposé.
Régles spéciales:Reserves, Frappe en profondeur, Objectif vital, le Pont.Objectif vital:L'Objectif vital est un bâtiment fortifié et donne une sauvegarde de couvert de 4+ aux troupes qui le défendent.
De plus, les troupes du Défenseur dans le batiment sont sans peur.
Le batiment est armé de 3 tourelles automatisées avec un équivalent 'bolter lourd'qui tire avec une CT de 2
sur un angle de 90°
Le Pont:Le Pont est l'unique moyen d'atteindre l'objectif. Le Défenseur peut choisir de faire sauter le pont. Il désigne
en début de partie 1d3 unités déployés comme ayant des bombes à fusion qu'il peut utiliser uniquement contre
le Pont.
Le Pont est considéré comme un véhicule de blidage 14. Un dégât superficiel rend le pont instable, il
est alors considéré comme terrain dangereux. Un dégât important conduit à l'effondrement plus ou moins rapide
du pont, il est considéré comme terrain dangereux, au début du prochain tour du Défenseur, lancer un dé, sur
1,2 ou 3 le pont s'écroule, toute les figurines se trouvant dessus sont retirées comme pertes. sur un 4+ il
tient bon jusqu'au début du prochain tour du Défenseur.
Durée de la partie: Aléatoire
Déterminer le vainqueur: L'Attaquant gagne si il à au moins une unité opérationnelle (pas forcément troupes)
dans l'objectif, qu'il y est des défenseurs ou non. Si le pont est détruit et qu'aucun défenseur n'est dans
le bâtiment, la partie se solde par une égalité. Tout autre résultat entraine la victoire du Défenseur.
Carte: