Ordre de la Rose de Sang
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 [Wh40k] Scénarios

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Noxius
Saigneur de Guerre
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Noxius


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MessageSujet: [Wh40k] Scénarios   [Wh40k] Scénarios EmptyVen 14 Jan - 6:30

Ce topic sera dédié aux différents scénarios de 40k qui sortent un peu de la banalité.

Voici le premier:


Un pont trop loin
:



Objectif:


Batiment stratégique vital dans un coin de la table


Briefing de l'Attaquant:

Vous attaquez un objectif d'une importance vitale pour votre maintien dans la région. Après avoir atteri à
bonne distance pour éviter le redoutable feu anti-aérien de l'ennemi, vos troupes se dirigent vers un retranchement
ennemi présentant un haut interêt stratégique. Votre attaque est rapide et l'effet de surprise est total.
Un pont vous sépare de l'objectif, mais les renforts ennemis sont en route.
Le contrôle de ce point vous permettra de prendre un sérieux avantage sur l'ennemi et de consolider votre
invasion.
L'echec de cette mission pourrait vous exposer à une sérieuse contre-attaque et conduire à une défaite totale.



Briefing du Défenseur:

La force d'invasion ennemie a débarqué hors de portée de votre artillerie. Vos eclaireurs sont formels,
l'aggresseur se dirige vers un point clé de vos installations. Ce bâtiment vous assure la domination de
la région, cependant, une armée est en marche et son intention est clair: récupérer cet avantage. Les troupes
en garnison semblent être largement insuffisantes par rapport à la menace. Vos balises de détresse activées, il
est temps de se préparer à combattre. Un unique pont sépare maintenant l'ennemi de vos fortifications. Défendez
la position jusqu'à l'arrivée des renforts.
La perte de ce point de contrôle aurait des répercussions terribles sur votre autorité et sur votre emprise sur
la région.
Repousser efficacement l'ennemi vous permettrait de lancer une contre attaque rapide et dévastatrice avant qu'il
ne soit enraciné sur la planète.



Déploiement:

Le Défenseur place la moitié de son armée en reserve et déploie le reste derrière la rivière, dans le bâtiment
mais à 6 pas du pont.

L'attaquant déploie ses troupes sur le bords de table opposé.


Régles spéciales:
Reserves, Frappe en profondeur, Objectif vital, le Pont.

Objectif vital:
L'Objectif vital est un bâtiment fortifié et donne une sauvegarde de couvert de 4+ aux troupes qui le défendent.
De plus, les troupes du Défenseur dans le batiment sont sans peur.

Le batiment est armé de 3 tourelles automatisées avec un équivalent 'bolter lourd'qui tire avec une CT de 2
sur un angle de 90°

Le Pont:
Le Pont est l'unique moyen d'atteindre l'objectif. Le Défenseur peut choisir de faire sauter le pont. Il désigne
en début de partie 1d3 unités déployés comme ayant des bombes à fusion qu'il peut utiliser uniquement contre
le Pont.
Le Pont est considéré comme un véhicule de blidage 14. Un dégât superficiel rend le pont instable, il
est alors considéré comme terrain dangereux. Un dégât important conduit à l'effondrement plus ou moins rapide
du pont, il est considéré comme terrain dangereux, au début du prochain tour du Défenseur, lancer un dé, sur
1,2 ou 3 le pont s'écroule, toute les figurines se trouvant dessus sont retirées comme pertes. sur un 4+ il
tient bon jusqu'au début du prochain tour du Défenseur.


Durée de la partie: Aléatoire


Déterminer le vainqueur: L'Attaquant gagne si il à au moins une unité opérationnelle (pas forcément troupes)
dans l'objectif, qu'il y est des défenseurs ou non. Si le pont est détruit et qu'aucun défenseur n'est dans
le bâtiment, la partie se solde par une égalité. Tout autre résultat entraine la victoire du Défenseur.


Carte:
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Lord Gecko
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MessageSujet: Re: [Wh40k] Scénarios   [Wh40k] Scénarios EmptySam 15 Jan - 7:41

Bon j'ai corrigé vite fait une partie ton orthographe parce que ça craignait trop du boudin, relis toi quand meme la prochaine fois. J'aime bien les trucs avec les ponts ça fait épique. L'idée est vraiment bien. J'ai quelques remarques/questions quand même.


[Wh40k] Scénarios 18770978


- Niveau background, il faut que le bâtiment justifie une importance particulière genre qu'il soit un relais de ressources energétiques, un centre de contrôle, un laboratoire ou meme une usine d'armement. Se battre comme des chiffoniers pour un HLM en béton c'est dommage. Pi c'est mieux que plutot qu'une riviere ça soit un gouffre tellement profond qu'on est mort de faim avant d'avoir touché le fond.


- Je pense qu'il faut spécifier que l'Attaquant joue en premier (pour que le Défenseur ait le dernier mot).

- Au déploiement le Défenseur doit déployer toutes ses troupes dans le bâtiment ou il peut en mettre entre le pont et le bâtiment?

- Est ce que l'Attaquant peut détruire le Pont?

- Est ce que l'Attaquant peut utiliser les Bolters Lourds du bâtiment? Par exemple si il est tout seul dedans.

- Est ce que l'Attaquant peut détuire le bâtiment et/ou les Bolters Lours qu'il y a dessus?

- Est ce qu'il est censé y avoir des éléments sur la rive gauche de la rivière ou c'est une grande plaine aussi verdoyante qu'un fond d'écran Windows XP?

- Y'a pas de schéma d'armée modifié? Genre l'Attaquant pas obligé de prendre 2 troupes mais peut prendre plutôt de l'Elite et de l'Attaque Rapide en choix obligatoires?


- Pour les règles spéciales du Pont (ça fait classe d'écrire "le Pont" avec une majuscule) je pense qu'il serait judicieux de remplacer ton paragraphe par ce que j'ai écrit. J'ai écrit (en mieux) ce que tu veux dire pi je pense qu'il faut qu'une fois que le Pont a subi un dégât important il faut qu'il ait un risque de se casser la gueule à chaque tour. Soit une risque de plus en plus élévé, soit pour garder le coté aléatoire du 4 +, ocmme ça y'a une chance sur deux donc rien n'est jamais sûr.



"Le Pont
Le Pont est l'unique moyen d'atteindre l'objectif. Le Défenseur peut choisir de faire sauter le Pont. Il désigne avant le déploiement 1D3 unité(s). Les unités ainsi choisies comptent comme étant équipées de bombes à fusion utilisables uniquement contre le pont.

Le Pont est considéré comme un véhicule de blindage 14.
Un dégât superficiel rend le pont instable, il est alors considéré comme terrain dangereux. Un dégât important conduit à l'effondrement plus ou moins rapide du pont. Si le Pont subit un dégât important il est considéré comme terrain dangereux, de plus au début du prochain tour du défenseur, lancer un dé, sur 1,2 ou 3 le pont s'écroule, toutes les figurines se trouvant dessus sont retirées comme pertes. sur un 4+ il tient bon jusqu'au début du prochain tour du défenseur où un nouveau test sera effectué."


- J'ai peur qu'il soit pas équilibré ce scénario. Déja si l'Attaquant a pas une armée ultra spécialisée il a aucune chance si le Défenseur fait un pack défensif juste derrière le pont. En effet des armées sans trucs autoportés et sans Frappe en Profondeur (comme la Garde Imperiale, les Tau ou même les Orks si mal opti) ont aucune chance en Attaque.
Pi l'Attaquant peut jouer au con. Genre rien foutre toute la partie et fouttre 3 antigravs et une unité de motojets dans le batiment d'un coup et hop est sur de gagner car il a une unité dans le batiment à la fin.
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Noxius
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Noxius


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MessageSujet: Re: [Wh40k] Scénarios   [Wh40k] Scénarios EmptyLun 17 Jan - 14:24

Alors je vais répondre dans l'ordre, pour les fautes, regarde l'heure du message, je venais de terminer la partie de test du scénar avec Gui, j'étais fracassé, (le rapport de bataille est d'ailleurs à suivre dans le sujet sur mon armée pré-hérésie).

Au niveau background, je laisse libre pour adapter à chacun.
Nous c'était un gouffre of course, pas une rivière.

Le défenseur se déploie ou il veut derrière le pont mais à 6ps min du pont.

Ensuite, c'est évidemment l'attaquant qui commence, il ne peut détruire le bâtiment ou ses tourelles. Pour le pont, il peut le détruire de la même façon que le défenseur (pas de tir de canon laser par ex.). Techniquement si l'attaquant est seul rien ne lui empêche d'utiliser les tourelles automatisées.

Il y a évidemment des décors de l'autre coté, nous nous avions utilisé la navette de macrage pour faire un site de crash.

Aucun schéma d'armée particulier.

Tout ces éléments sont évidement à définir ou redéfinir entre les deux adversaire, nous, nous l'avons écrit pour être joué comme ça.

Pour le Pont, l'idée c'est qu'avec un dégat important, il a une chance sur deux de s'écrouler en 1 tour, et une chance sur deux de duré 2 tours après le dynamitage.
Donc, par rapport à ton paragraphe, tout est correct mais le deuxième test est obligatoirement raté.

Noté que notre pont faisait exactement 6 pas de long.
Les unités auto-portées peuvent donc traverser.

Concernant l'équilibre, je pense que c'est correct, notre partie a été très serrée. Le pont est évidemment rapidement détruit, mais même en le détruisant au premier tour, on peut pratiquement traverser en sprintant. A la limite, si le pont est détruit, on pourrait déclarer une égalité, encore que.

Dans tout les cas, en jeu, c'est assez passionnant car tout est sous pression et c'est un peu un contre la montre pour tout le monde. J'ai bien aimé ce scénario, il change un peu.

Je me suis inspiré de la bataille du pont d'Arcole modéliser dans Napo TW.
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